Jako rycerze, na zlecenie włodarza bezkresnych ziem, starają się powstrzymać bandę potworów grasujących w okolicy. Pomimo chłodu i dziwnego wrażenia, że są obserwowani, brną dalej. Nagle niepozorny ruch w krzakach przechodzi w świst strzały. Bohaterowie nie spodziewając się niczego weszli prosto w zasadzkę i teraz od ich zdolności, współpracy i szczęścia zależy, czy również z tej przygody wyjdą żywo.
RPG (Role Playing Games – Gry Wyobraźni) są hobby (a może pasją?) stosunkowo mało znanym w Polsce. Pomimo tego, że już w latach 90-tych można było spotkać licealistów mówiących dziwnymi skrótami i nazwami jak z dzieł Tolkiena, niezbyt często można o nich usłyszeć w radiu czy zobaczyć w telewizji. Wyjątkami są niektóre amerykańskie seriale, takie jak Stranger Things i utrzymane w klimacie grozy raporty dziennikarskie o tym, co dzisiaj niszczy młodzież.
Mogłoby się zresztą wydawać, że to rozrywka dobra dla – co najwyżej – nastolatków. Nic bardziej mylnego. W RPG może grać twój lekarz, prawnik, spec od komputerów, wykładowca uniwersytetu i mechanik samochodowy. Nieważne czy ma lat dwadzieścia, czy już trochę pod czterdziestkę, a nawet więcej. Są też systemy RPG takie jak polski „Jagodowy Las”, przygotowane specjalnie dla dzieci w wieku przedszkolnym lub wczesnoszkolnym. Żeby wcielić się w potężnego barbarzyńcę, przebiegłego gwiezdnego pirata czy mistrza sztuk walki, trzeba tylko trochę wyobraźni. Choć przydałoby się jeszcze mieć podręcznik i parę kości.
Rzeczywistość jest więc inna, niż doniesienia o mrocznych praktykach. Jak wygląda? Kilkoro znajomych spotyka się, przygotowuje na stole wszystko co niezbędne i zaczyna razem snuć opowieść. To, czy przeżyją przygodę w stylu Indiany Jones’a, polecą w gwiazdy poznawać nowe galaktyki, czy zanurzą się w mrocznych zaułkach, by polować na wampiry i wilkołaki, zależy tylko od nich. Zazwyczaj jedna osoba wciela się w narratora, gawędziarza opisującego świat dookoła naszych bohaterów, odgrywającego postaci przez nich spotykane i w końcu stawiającego przed nimi wyzwania, żeby historia była ciekawa i angażująca. Pozostali uczestnicy wyposażeni w karty postaci, na których są zapisane cechy prowadzonych przez nich herosów, podejmują decyzje, przeżywają razem z nimi wzloty i upadki. Całość przypomina pisanie książki w grupie, ale na luzie i z elementem losowym – rzutami kośćmi, których efekty mogą w równym stopniu zaskoczyć narratora, jak i graczy.